8 min di lettura · Pubblicato il 4 novembre 2026

Giochi per inventare storie: 9 idee per casa, auto e classe

I giochi per inventare storie sono il modo più semplice di far nascere la fantasia: niente pressione, nessuna storia «giusta», solo regole semplici e tante risate. Funzionano a casa, in macchina e in classe, con un bambino o con venti.

Qui trovi nove giochi spiegati passo passo, con il materiale (spesso basta un foglio), l’età consigliata e qualche variante. In mezzo, dodici incipit per bambini pronti da completare. Alla fine, come scegliere il gioco giusto a seconda del momento e qualche idea per la scuola primaria.

Giochi per inventare storie con dadi e carte

1. I dadi delle storie fatti in casa (dai 4 anni). Prendi tre cubetti di legno o di cartone. Su ogni faccia del primo disegna un personaggio (una strega, un gatto, un robot, una bambina, un drago, un pesce), sul secondo un luogo (un castello, una nave, il bosco, la luna, una cucina, un’isola), sul terzo un oggetto (una chiave, un ombrello, una torta, una mappa, una scarpa, una lanterna). Si lanciano i tre dadi, e la storia deve contenere tutte e tre le cose.

Senza cubetti? Usa un dado normale e un foglio con tre colonne numerate da 1 a 6: il numero uscito indica la riga. Per i più grandi aggiungi un quarto dado dei problemi: un temporale, un furto, un incantesimo, un treno perso.

2. Le carte personaggi, luoghi e oggetti (dai 4 anni). Ritaglia una trentina di cartoncini e dividili in tre mazzi di colori diversi. Disegnate o incollate immagini prese da vecchie riviste: personaggi, luoghi, oggetti. Ogni giocatore pesca una carta per mazzo e inventa una storia; oppure si pesca a turno, e ogni carta nuova deve entrare nella storia già cominciata.

Le carte durano anni e si arricchiscono: ogni tanto aggiungete una carta nuova, magari un oggetto preso dalla giornata, come il biglietto del museo o la conchiglia trovata in spiaggia.

Storie a turno e domande «e se…?»

3. La storia a turno (dai 4 anni). Uno comincia con una frase, il successivo aggiunge la seconda, e così via. Per renderla più divertente, alternate «per fortuna…» e «purtroppo…»: «Il pirata trovò un tesoro. Purtroppo era chiuso a chiave. Per fortuna aveva una forcina. Purtroppo la forcina era del gatto…». Funziona benissimo in macchina, e i più grandi adorano complicare le cose.

4. Il gioco del «e se…?» (dai 5 anni). Si parte da una domanda impossibile e si immagina cosa succederebbe. E se i cani potessero parlare, ma solo il martedì? E se la scuola fosse sott’acqua? E se lo zio diventasse piccolo come una formica? Ognuno aggiunge una conseguenza, e la storia si costruisce da sola.

5. La parola segreta (dai 6 anni). Ognuno riceve in segreto una parola strana (ombrello, cavolfiore, trombone) e deve farla entrare nella storia comune senza che gli altri se ne accorgano. Chi indovina le parole degli altri vince un applauso.

Sfogliare un libro di esempio per trovare nuovi spunti

Incipit per bambini: 12 inizi di storia da completare

6. L’incipit da continuare (dai 5 anni). Leggi un inizio e lascia che il bambino, o il gruppo, vada avanti. Ecco dodici incipit pronti:

  • Una mattina, aprendo l’armadio, Giulia trovò una scala che scendeva sotto il pavimento.
  • Il gatto della signora Pina non era un gatto qualunque: di notte guidava il tram.
  • Quel giorno nel parco piovvero caramelle, e tutti corsero a raccoglierle tranne uno.
  • Il robot del negozio di giocattoli si svegliò alle tre di notte e capì di essere rimasto solo.
  • «Non aprire mai la scatola blu», aveva detto il nonno. Ma quella sera la scatola si aprì da sola.
  • Sulla spiaggia, Leo trovò una bottiglia con dentro una mappa e una sola parola: «Aiuto».
  • Il drago più piccolo del regno aveva un problema: invece del fuoco, starnutiva bolle di sapone.
  • Ogni volta che Sofia disegnava una porta, la porta si apriva davvero.
  • Quella notte la luna scese fino al tetto della scuola e chiese un favore.
  • Nel paese dove nessuno sapeva fischiare, un giorno arrivò un merlo.
  • Il pullman della gita prese una strada che non c’era su nessuna cartina.
  • Matteo si svegliò e scoprì di capire la lingua delle formiche.

Variante: scrivi gli incipit su foglietti, piegali e mettili in un barattolo. Ogni sera se ne pesca uno.

Disegnare, pescare, rovesciare: altri tre giochi

7. La storia disegnata (dai 3 anni). Dividi un foglio in quattro o sei riquadri, come un fumetto. Il bambino disegna una scena per riquadro, poi la racconta. Con i più piccoli puoi disegnare tu mentre lui racconta, o il contrario. A scuola, ogni bambino può disegnare un riquadro di una storia di classe.

8. Il sacco degli oggetti (dai 3 anni). Metti in un sacchetto di stoffa cinque o sei oggetti di casa: un cucchiaio, una chiave, un tappo, un nastro, una conchiglia. Il bambino pesca a occhi chiusi, tocca, indovina, poi l’oggetto deve entrare nella storia. Si pesca il secondo, e la storia continua. Per i piccoli è anche un bel gioco di tatto.

9. La storia al contrario (dai 7 anni). Si parte dalla fine e si risale: «Alla fine il re rideva così forte che gli cadde la corona». Perché? Cosa è successo prima? E prima ancora? Un’altra versione: prendete una storia inventata da voi e rovesciate i ruoli, con il gigante gentile e il bambino dispettoso, o raccontatela dal punto di vista del personaggio meno simpatico.

Lasciargli scegliere eroe, mondo e avventura di un libro illustrato

In casa, in auto, in classe: quale gioco scegliere

  • In casa: i dadi, le carte, la storia disegnata e il sacco degli oggetti, che chiedono un tavolo e un po’ di materiale. Perfetti per un pomeriggio di pioggia.
  • In auto o in treno: la storia a turno, il «e se…?», la parola segreta e gli incipit, che non chiedono niente. Uno legge l’incipit, gli altri continuano. Altre idee per i viaggi in come intrattenere un bambino in viaggio.
  • In classe: le carte e i dadi per lavorare a gruppi, la storia disegnata per i più piccoli, la storia al contrario per i più grandi.
  • Prima di dormire: un gioco calmo, come l’incipit o la storia a turno sottovoce, con una regola sola: la storia finisce con qualcuno che dorme.

Per età, in breve:

  • 3-5 anni: il sacco degli oggetti, la storia disegnata, i dadi con le immagini. Comincia tu, e lascia che il bambino aggiunga una parola, un suono o un gesto.
  • 6-8 anni: la storia a turno, il «e se…?», gli incipit, le carte. È l’età in cui si cominciano a scrivere le prime frasi da soli.
  • 9-12 anni: la parola segreta, la storia al contrario, i dadi con il problema. Si può arrivare a scrivere vere storie a più mani.

Inventare una storia alla scuola primaria

Per maestre e maestri, e per i genitori che aiutano con i compiti, qualche consiglio per inventare una storia alla scuola primaria:

  • Partite dal gioco, poi passate alla scrittura. Prima si racconta a voce con i dadi o le carte, poi si scrive.
  • Date una struttura visibile: alla lavagna cinque riquadri con eroe, luogo, problema, aiuto e fine. Il metodo completo è in come inventare una storia per bambini.
  • Lavorate a piccoli gruppi: ognuno scrive una parte, poi si legge la storia intera ad alta voce.
  • Valorizzate le idee prima dell’ortografia, almeno nella prima bozza. La correzione arriva dopo.
  • Fate illustrare: ogni storia diventa un piccolo libro da leggere alle altre classi o da portare a casa.

Quando volete vedere una storia prendere forma

A volte, dopo tanto inventare, è bello vedere una storia illustrata nascere dalle scelte del bambino. Con AI-Koma Kids tuo figlio sceglie con le immagini un eroe tra i personaggi del sito, fino a due compagni, un mondo come l’isola dai mille colori o la banchisa, un’avventura (una caccia al tesoro, una festa a sorpresa, costruire insieme…) e un’atmosfera. È un po’ come lanciare i dadi delle storie, ma alla fine c’è un libro.

Il suo nome, se vuoi, compare nel testo, e il bambino non viene disegnato. Il libro è pronto in pochi minuti, con 16, 18 o 20 pagine a seconda dell’età, da leggere sullo schermo o da stampare in PDF. Il primo libro è in regalo all’iscrizione; poi 5,99 € al mese per 5 libri o 9,99 € al mese per 10, senza vincoli.

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Domande frequenti

Come si fanno i dadi delle storie?

Bastano tre cubetti di legno o di cartone: su uno disegni sei personaggi, sul secondo sei luoghi, sul terzo sei oggetti. In alternativa, un dado normale e una tabella con tre colonne numerate da 1 a 6.

Quali giochi per inventare storie funzionano in macchina?

Quelli senza materiale: la storia a turno con «per fortuna» e «purtroppo», il gioco del «e se…?», la parola segreta e gli incipit letti ad alta voce.

Come inventare una storia alla scuola primaria in modo semplice?

Partite a voce con un gioco (dadi, carte, incipit), poi fissate alla lavagna una struttura in cinque passi e scrivete a piccoli gruppi. Le illustrazioni finali trasformano il lavoro in un vero libro.

Cos’è un incipit per bambini?

È la prima frase di una storia, scelta per incuriosire: un fatto strano, una domanda, un mistero. Il bambino la legge e continua con la sua fantasia.

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